Ahoi!

Teatime

Grundsätzliches

Wir spielen nach “DKWDK”, sprich, “Du Kannst Was Du Kannst”. Darstellung nicht vorhandener Fertigkeiten oder unspielbarer Situationen sollte nach Möglichkeit vermieden werden.

Geld

Wir werden Spielgeld zur Verfügung stellen. Selbst mitgebrachtes Spielgeld muss der Periode entsprechen und gilt ebenso als Spielgeld. Es kann entsprechend während dem Spiel abhanden kommen, gestohlen oder geplündert werden usf. ohne dass dem Besitzer ein Anspruch erwächst.

Im Spiel muss für Dienstleistungen mit Spielgeld bezahlt werden, es wird aber durchaus möglich sein auf andere Art (Schnorren, Anschreiben lassen, Verpfänden) mindestens zu Verpflegung/Getränken zu kommen.

Diebstahl

Wird im Spiel ein Gegenstand gestohlen muss der Dieb am selben Ort wo sich der Gegenstand befunden hat eine Notiz anbringen die erklärt dass der Gegenstand gestohlen wurde. Die Notiz darf durchaus auch “im Spiel” existieren und einen entsprechenden Wortlaut haben (“Wollte schon immer so einen hübschen Kompass, vielen Dank”). Der Diebstahl ist der Orga zu melden, aber der Dieb behält den Gegenstand und ist bis zur Rückgabe dafür verantwortlich. Diebstahl von Spielgeld ist davon ausgenommen.

Schlösser

Schlösser müssen real geknackt werden, entsprechendes Werkzeug ist selber mitzubringen. Schlösser dürfen nicht zerstört werden.

Fallen

Genauso wie Schlösser müssen auch Fallen real funktionieren und ebenso entschärft werden. Die Wirkung bei Auslösung sollte ohne Erklärung (Pistole geht ab; zwei Meter grosser Fellsball beginnt zu rollen) auskommen.

Kampf

Raufen

Raufereien/Ringkampf ist grundsätzlich erlaubt; Faustschläge und Tritte sind verboten und dürfen nur angedeutet werden.

Niederschlagen

Niederschlagen, aka “Pömpfen”, ist nur mit Kernstablosen und dazu gedachten Waffen wie Belegnägeln, Holystones, Blackjacks etc. erlaubt.

Hiebwaffen

Für Hiebwaffen gilt das übliche; benutzt werden Latexüberzogene Waffen mit GFK-Kern und Schaumstoffposlterung.

Stichwaffen

Stechen ist nur mit dazu gebauten Waffen erlaubt. Sprich, eine Stichfähige Waffe muss eine mindestens 20cm lange kernstablose Spitze haben oder aufgebaut sein wie ein Polsterpfeil. Stiche gegen Gesicht und Hals sind generell verboten.

Bögen

Falls (bei Eingeborenen?) Bögen auftauchen sollten, so gilt die übliche Beschränkung auf 30lbs (25lbs für IDV-Pfeile).

Feuerwaffen ohne Projektil

Für Feuerwaffen wie Käpselchen-Pistolen welche nur Knallen aber kein Projektil verschiessen gilt die Opferregel. Und ohne Knall passiert gar nichts. Der Knall muss auch der Waffe angemessen sein, eine Explosion einer Granate muss deutlich lauter sein als der Knall einer Pistole.

Feuerwaffen mit Projektil

Auch hier gilt dass es knallen muss, je grösser desto lauter. Als Projektile sind Einmachgummis und Schaumstoffbälle erlaubt. Über andere Ideen kann diskutiert werden.

Magie

Es gibt keine. Das kann natürlich abergläubische Leute nicht daran hindern trotzdem daran zu glauben. Zum Beispiel die Anhänger karibischer Voodoo-Kulte, aber auch einfache Seeleute welche glauben dass ein “Jonah” an Bord Unglück bringt oder dass das Seil eines Gehängten ein Glücksbringer sei.

Boote

Für am Spiel befindliche Boote werden die genauen Regeln und Sicherheitshinweise am Check-In bekanntgegeben. Generell gilt dass die Boote nicht ohne das Einverständnis des Besitzer-Charakters benutzt werden dürfen.

Angeln/Fischen

Wer ein Angelpatent möchte sollte uns das vorher sagen, wir gehen dann mit denen in den Fischereiladen wo diese abgegeben werden; die Kosten sind SFR 35 für einen Tag, SFR 50 für zwei Tage und wenn man die Statistik abgibt bekommt man SFR 20 zurück.